アニメ趣味はベンチャー投資に役立つか?≪WV 高津≫
初めまして。
Wventures の高津と申します。
皆様、私の自己紹介文は見ていただけましたでしょうか??
そちらにもある通り、私は小学生の頃からアニメカルチャーがメインの趣味でありました。
ガンダムが好きなのは父の影響ですがそれ以外は割と自発的なものが多かったように思います。
私が子供の頃も、アニメカルチャーは、そのさらに以前と比較すれば相当マイノリティ感の薄いカルチャーになりつつありましたが、今現在はより規模も拡大し、コンテンツのメインストリームの一つになったようにも感じます。
事実、2010年代にはクールジャパンとしてアニメカルチャーの積極推進が始まりましたし、
近年ではNET FLIXが日本のアニメ制作会社と提携を進め注力しているというのはうわさを耳にするのではないでしょうか??
そんな熱量高く、私自身も愛してやまないこの分野においてスタートアップが生まれ育ち、その成長を少しでも支えられればいいなと思いながら仕事をしている毎日です。
(当然、その他の分野も全力で携わっております笑)
しかし興味のない方から見ればまだまだニッチなオタク文化、あるいは反対に薄給なアニメーターとほとんどが食っていけない声優たちで構成される儲からない業界と思われている方もいるのではないでしょうか??
そこで今回は数字でアニメカルチャービジネスを見ていきたいと思います。
■数字でみるアニメカルチャー産業の規模
そもそも、この産業の市場規模はどれほどのものなのでしょうか??
一般社団法人日本動画協会が出すアニメ産業レポート2018によれば国内で1.1兆円強、海外では1兆円弱の市場とのことです。
特に海外は、NET FLIXやAmazon等のプラットフォームにて配信が拡大していることをうけて、ここ3年で3倍ほどに伸びております。
ただ、これは声優コンサートやプラモ・フィギュア等物販、アニソンCD音源等も含まれており、アニメカルチャー産業の市場規模という方が正しいかもしれません。
ちなみにこの市場規模は日本のプロ野球の市場規模が約2000憶円程度といわれておりますので、野球の5倍程度の大きさがある分野ということになります。
一方、ファン人口に目を向けるとアニメファンは約3124万人(アニメマーケティング白書2017より)、野球は2775万人(2018年スポーツマーケティング基礎調査より)とあります。
定義の仕方の問題もあり単純比較はできないという前提に立ちつつも、ざっくりとアニメカルチャー産業は野球というメジャースポーツに比べても勝らずとも劣らずな規模感であり、かつ非常にARPUの高い市場が形成されているととらえることができると思います。
■男性は二次元の世界がお好き??
また別の視点では、博報堂が面白いリサーチを出しておりました。
コンテンツファン消費行動調査2018というレポートの支出喚起力ランキングというものがございます。
支出喚起力とはコアファンによる、年間の関連市場規模の指標とあり、自社の商品やサービスそのものにコンテンツを組み込んだオリジナルの企画を開発し、
コンテンツファンの実際の購買を目的とする際に、どのくらいの売上規模が見込めるかを推計するための数字という定義がなされております。
そのため数字そのものは扱いずらいのですが、順位からは面白い考察を得ることができます。
1位から10位を見たときに、そのコンテンツが2次元か3次元か、そして主なファン層が男性か女性かで分けた場合、男性向けコンテンツは2次元が中心、女性向けは3次元が中心ということに気づくと思います。
ここからも、男性のコンテンツ支出においてアニメカルチャーは大きな役割を担っていることが推察できます。
このように大きな存在感がありながらも業界体質は古く、制作委員会方式により権利関係はがんじがらめ。働く人の環境はお世辞にもいいとは言えない。
にもかかわらず、ライブ・グッズ・円盤、ゲーム化から果ては聖地巡礼にと課金ポイントは増すばかりです。
戦い方を選べばスタートアップの参入の余地はあるはずだと私は強く信じています。
スクエニもバンナムもサンライズも、その始まりは小さな小さな企業だったわけです。
いかがでしょう?今回は非常にうわべだけの紹介になってしまいましたが、アニメカルチャー産業にご関心いただけましたでしょうか?
私のブログにおいては、今後もアニメカルチャー近辺の面白い動きをお伝えできればなと思っております。
ぜひ、この界隈でビジネスを構想されている方はお手伝いさせていただければ嬉しいです!
今後ともよろしくお願い致します!
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